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本日のまとめは3本立て!まずはDigiCon6でもとてもかかわりの深いSOFT IMAGEさん。
XSIの新機能とは?

Softimage社は今回のSIGGRAPHにあわせてXSI7を発表。新機能ICEを装備したことを発表した。
※編集部注:リンクは動画へのリンクとなります。

ICEとは、Visual Programの事を指し、今までのようなスクリプトを書く必要がなく、簡単にNodeを接続していくことで複雑なプログラムを実行することが可能となる機能。
各ノードはコンパウンドとして統合し、個別のパラメータをコンパウンド上から操作する場合も線を引くだけという簡単克明瞭な操作を実現。 さらにICEはマルチスレッドに対応しているため、CPUのコアの数分だけ分割することが可能となり、作業の効率化が望める。

1.ディフォーメーション
複雑な変形などを簡単に構築することが可能。各種ノードの属性をしてし取得が可能。 デモでは、箱をゆがめることを簡単なノード接続で完成し変更も容易であることをアピール。

2.パーティクル
パーティクルの応用が簡単に実装できる。 ラインに沿ったパーティクルの動きの例
群集(犬)が物体をよけつつ地形に沿って動いている様子がわかる例。 ⇒こちら
さらに、物体を増やしたとしても簡単に応用が可能。 ⇒こちら
ちなみにパーティクルとリジッドボディの連携も可能であり、今後の拡張性も高い。

3.ストランド
パーティクルの応用として、軌跡などを利用することで毛などの再現が可能となる。

4.カスタムノード
C++のコンパイルしたものを取り込むことが可能。 ゲームのような動き、音、マウス(ゲームパッド)による操作などを制御。 ICEにはC++のテンプレートを作成できるウィザードがあるため容易にC++プロジェクトテンプレートを作成できる。デバイスマネージャーからの作成よりもICEで作成したほうが容易である。
こちら

以上の機能に加え、Demoでは、将来的な拡張を見据えたケースを紹介していた。 法線情報を持ったパーティクルの集合体、パーティクルクラウドでマッピングしたモデルを利用。現在のところ画像出力が不可能だが将来対応したいとのこと。 ICEを利用することでマルチスレッドが有効になり処理が非常に早いため、高解像度のまま作業を行うことができるとのこと。 ⇒こちら

まだできたばかりのICEではあるが、その構造や発想は非常に魅力的であり今後のバージョンアップに伴う付加機能やより使い勝手のいい仕組みの構築に期待がかかるところである。

NICE ICE

Softimage社が今回のXSI7発表時に追加した新機能ICEをモチーフにしたイベントがロサンゼルス ダウンタウンにあるClub740で開催された。

このイベントは事前に参加登録し、かつリストバンドをブースで受け取った人が原則は入れるという仕掛けだがご覧のとおりすごい人気のためかなり広いClub内もあっという間に人だらけになった。

だが、XSIのデモリールを見つつお互いの近況はもちろん、CG制作やXSIに関する情報交換などを行っている熱いユーザたちが詰め掛けていた。かく言う筆者もポルトガルから来た建築関係者とCGやアメリカ、日本、ポルトガル談義に花を咲かせ貴重な意見交換の時間を得ることができた。

このイベントは25時まで続いたのでロサンゼルスの冷え夜の空気もクリエイターにはちょうどよい酔い覚ましだったに違いない。

プレゼン

坂本拓馬氏による鉄コン筋クリートでのXSI活用についてのプレゼンテーション内容は以下のとおり。

・ホームビデオのようなカメラ演出(ハンドヘルドカメラ)
→ハンドヘルドカメラにこだわり、特に実写映像のカメラワークを参考にしていた。
ハンドヘルドカメラ、手ぶれについては全てを手付けしていくことは不可能なため、AfterEffectsでエクスプレッションを組み込んだ。 理想的にならない部分については後で手付けを加えることで理想的な姿に仕上げた。
→2D素材をAfterEffects内の3Dレイヤーを使用することで手振れ処理を起こした際の 遠近感を表現した。
→心象を表現したシーンでは色鉛筆の絵をベースとし、間の部分をCG制作した。

・劇場アニメーションのワークフロー
→劇場アニメの場合、その作業量は膨大となることからワークフローや役割分担を明確化する必要があった。

・3D空間と作画の融合
→基本的には見せ場のカットのみ二
利用することでそのシーンをドラマチックに演習する効果を与えた。
→ただし、2Dの世界に3Dをなじませるため質感については気を使った。違和感が出ないことを心がけた。

・カメラマップのフロー →カメラの動きを確定してから美術発注を行った。
→手書き2Dの絵を立体的に捕らえることが可能であり、さらに視点変更などにも対応できた。

・美術とのコミュニケーション(3D化を前提とした)
→各種アニメーションについてもガイドを3Dで制作し、2~3コマごとに印刷したものを美術に渡し原画に起こしてもらった。

・トゥーンレンダリング
→ぬめっとした質感にならないようにライティングには特に気を使った。 また、作業の効率化のためXSI上でNetViewを通してデータのやり取りを行ったことや、ネットワークレンダリングにはBatchserverを利用したこともあわせて説明がおこなわれた。

 

<文・写真 横木慶輔(Keisuke YOKOGI)>

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